quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Jogo Kaplansky

O Jogo Kaplansky é jogado, em equipes, com cartas e dados de 10 faces (D10). Os dados servem para gerar um número aleatório e as cartas para reproduzi-lo através de operações. Cada vez que um
grupo conseguir acertar, ganha o direito de atrapalhar os demais, deixando o jogo ainda mais
disputado. Ao alcançar o número certo cinco vezes, a equipe é campeã.

Objetivo

O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas básicas
e desenvolvam o raciocínio de julgar qual é a melhor operação para combinar números
dependendo do número gerado.
Publico alvo
Este jogo é indicado para alunos de 6° ano em diante.

Peças do jogo

❖ 1 baralho convencional, composto de 52 cartas;
❖ 2 dados de 10 faces (D10), preferencialmente diferentes entre si. Um representará as
dezenas e o outro as unidades;
❖ folhas para rascunho;
❖ canetas.

Como jogar

Preparação do jogo:

Os jogadores devem formar de duas a cinco equipes de dois integrantes. As equipes devem se
organizar para decidir a ordem de jogadas, é convencionado que se posicionem em círculo com
o baralho no centro e joguem, equipe por equipe, seguindo o sentido horário. O baralho deve ser
separado em dois montes: um com 40 cartas do Ás ao 10, outro com as 12 cartas referentes às
“figuras” valete, dama e rei.

Uma rodada segue da seguinte forma:

Um jogador deve lançar os dois dados simultaneamente, formando um número de dois
algarismos. Cada jogador deve pegar três cartas do baralho. Cada equipe terá 6 cartas e deve,
combinando as cartas - utilizar uma das 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão,
entre elas ou juntando algarismos para formar um número de mais de um dígito -, formar o
número estabelecido pelo dado, caso não seja possível formar esse número, deve-se buscar
se aproximar ao máximo do mesmo. Caso mais de uma equipe alcance o mesmo número, o
desempate é dado ao time que utilizar mais cartas em sua combinação, caso permaneça o empate,
ambos os grupos ganham essa rodada.
A equipe que ganhar uma rodada poderá pegar uma carta do monte das “figuras”. A carta
pega cabe ao grupo decidir quando utilizá-la, sendo que o valete, a dama e o rei só podem ser
ativados antes de cada rodada se iniciar. O efeito dessa carta é válido somente para a rodada
que é ativada, depois disso é devolvida para o fim do monte de onde foi retirada. As habilidades
correspondentes à cada carta são as seguintes:

❖ Valete: bloqueia todas as cartas pares/ímpares (quem ativa escolhe entre par ou ímpar)
dos grupos adversários;

❖ Dama: Permite à equipe que ativou essa carta, escolher para pegar para si uma carta,
escolhida arbitrariamente, de cada uma das demais equipes;

❖ Rei: Restringe os times adversários a fazer somente um tipo de operação, durante a
próxima rodada quando forem combinar as cartas.

Fim de jogo:

O jogo se encerra quando uma equipe vencer cinco rodadas, sendo ela a vencedora.


Postagem: Pedro Queiroz

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Jogo " Caçando Coeficientes"

Responsável: Aline Ap. Miranda Gomes.
O Jogo

O jogo “Caçando Coeficientes” é um jogo da memória composto por um conjunto de 32 cartas com representações de equações de 2º grau e seus respectivos coeficientes.
Objetivo.
O jogo tem como objetivo promover a identificação dos coeficientes de uma equação, desenvolvendo no aluno o conteúdo matemático de equações de 2º grau.

Publico Alvo

Este jogo é indicado para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental e 1º ano Ensino Médio, pode também ser aplicado em anos posteriores de ensino caso o aluno apresente dificuldades no conteúdo.
Peças do Jogo.
Cartas com equações e coeficientes.
Como Jogar.
O jogo segue o mesmo modelo dos jogos de memória convencionais, ou seja, as cartas devem ser espalhadas sobre uma mesa com o rosto virado para baixo. Os jogadores devem virar uma carta e após observar a equação e virar a carta com a face para cima devem procurar outra carta com os coeficientes a,b e c correspondentes à equação. Caso não encontre em 1 tentativa deve virar as cartas novamente com a face para baixo, porém sem muda-las de posição, para que os jogadores possam lembrar da equação e/ou coeficientes em uma próxima jogada .
Ganha o jogo o jogador que, ao final da partida, tiver o maior número de pares formados entre equações e coeficientes.

Cartas do Jogo: Caçando Coeficientes.
Frente das Cartas
            

        
        


    







        

        


                        

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Jogo Caminho das Sequências

Objetivos: O objetivo do jogo é chegar ao final indicado no tabuleiro passando por desafios a serem cumpridos.

Conteúdo: Sequências numéricas.

Regras:  Para iniciar o jogo, o jogador deve jogar o dado para andar as casas, se no dado sair um número par o jogador precisa responder ao desafio proposto na casa onde ele parou, se caso errar, fica uma rodada sem jogar. Se no dado sair um número ímpar o jogador está livre de responder o desafio.  O conteúdo proposto nos desafio é sobre sequências.

 Público Alvo: Ensino Fundamental

Quantidade de jogadores: no máximo 4.

O Jogo é composto por um tabuleiro, quatro peão, um dado e 25 cartas.

 Exemplo das cartas






Postagem: Luana Graziele Stanganini

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Cartas de áreas

Elaboradora: Marina Cancio Rodrigues
Conteúdo: Cálculo de área
Público alvo: Ensino Fundamental


·           Objetivo:

Desenvolver o cálculo de área e trabalhar com a lógica, para criar as estratégias.

·           Regras:

§  Jogadores: A partir de 2 jogadores;

As cartas serão embaralhadas por um jogador na mesa, e a distribuição será no sentido horário do jogador que embaralhou as cartas, até acabar o baralho, cada jogador receberá um número x de cartas (isso irá depender de quantos estarão jogando), por exemplo

4 jogadores = 13 cartas.

Observação: serão 52 cartas, se tiver um número de jogadores que a divisão não seja exata, alguns jogadores podem ficar com um número menor de cartas.

A primeira partida se inicia pelo jogador que está à esquerda do que embaralhou as cartas, esse jogador 1 escolhe uma carta aleatória e coloca no centro da mesa. A partir daí, joga-se no sentido horário. Cada jogador deve tentar cobrir a área da carta do jogador anterior, por exemplo:

A carta de área 4 está na mesa, o próximo jogador só poderá jogar se tiver uma carta com área maior ou igual a 4.

Quando um jogador consegue descartar, o que significa que ele tem uma carta que posso cobrir a que está na mesa, é a vez do próximo jogador. Caso o jogador não tenha alguma carta para poder continuar o jogo, ele deve passar a vez, sem descartar. Se o jogador tiver cartas com a mesma áreas, isto é, cartas igual, ele poderá descarta-las juntas, sempre seguindo as regras anteriores.
A rodada terminar quando nenhum jogador tiver carta maior para descartar. Então o jogador que descartou a última carta da rodada, inicia a próxima. A partida termina quando apenas um jogador tiver cartas nas mãos.
Assim podemos iniciar a próxima partida seguindo a ordem de vencedores da anterior, por exemplo:


            
Logo a ordem da partida será: Marina, Alberto, Catia e Sérgio.


Exemplo das Cartas:


domingo, 9 de novembro de 2014

JOGO: Demonstrando o Teorema de Pitágoras

  • DEMONSTRANDO O TEOREMA DE PITÁGORAS

    Elaborador: Pâmela H. B. Almeida
    Conteúdo: Geometria; Áreas e Teorema de Pitágoras
    Público Alvo: 9º ano do Ensino Fundamental, Ensino Médio
    Objetivo: O objetivo do jogo é mostrar visualmente aos alunos uma das formas de se obter o Teorema de Pitágoras, fazendo com que ele tenha os raciocínios corretos, utilizando conhecimento sobre áreas e parte algébrica para realização de expressões aritméticas, até a obtenção da fórmula;
    Instruções:
    Divida os alunos em 6 grupos;
    • Entregue a cada grupo um Trapézio de medias diferentes e os triângulos retângulos (obs: as figuras já possuem os lados definidos) para que possam realizar a demonstração;
    • Peça para que cada grupo calcule as áreas das suas figuras;
    • Peça para que os alunos organizem os triângulos dentro do trapézio, de forma a preencher totalmente a figura;
    • Assim que os alunos identificarem que a Área do Trapézio é igual à soma das Áreas dos três triângulos, peça para que cada grupo iguale o cálculo das áreas, utilizando letras no lugar dos números e identificando quais são os catetos e a hipotenusa do triângulo retângulo em questão;
    • Finalizando o cálculo algébrico, aqueles alunos que acertarem as operações aritméticas, chegarão à fórmula do Teorema de Pitágoras;
    • Peça para que um representante de cada grupo posicione-se em frente aos demais grupos e mostre o resultado obtido (que será o Teorema);
    • Ao final, reforce aos alunos que todos os grupos apresentavam figuras com medidas diferentes, mas o resultado final era o mesmo.
    Obs:  O grupo ganhador será aquele que primeiro terminar operações corretamente, obtendo o Teorema de Pitágoras. 



JOGO: Twister Matemático

Responsável: Rassiê Tainy de Paula
 2º semestre 2014
O Jogo

Baseado no já existente jogo “Twister”, em que, os jogadores têm que mover pés e mãos conforme a indicação da roleta sem perder o equilíbrio ou cair. Twister Matemático terá o mesmo conceito, entretanto os participantes responderão uma pergunta matemática para descobrir em qual número terão que se posicionar. Não será usada roleta, como no original, mas sim dois dados nos quais o primeiro indicará com qual membro (pé ou mão) e o segundo indicará a orientação dos membros (esquerda ou direita). As perguntas poderão ser respondidas por alunos a partir do fundamental II


Objetivo

O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas, sobre diversos conceitos abordados no ensino fundamental.

Público alvo

                  Este jogo é indicado para alunos do fundamental II

Componentes

·      1 tapete com 16 círculos numerados aleatoriamente;
·      1 dado indicando os membros;
·      1 dado indicando a orientação dos membros (direita ou esquerda);
·      48 Cartas-Perguntas;
·      1 regra. 

Como jogar

Twister Matemático é um jogo criado para ser jogado de 2 a 4 jogadores. Requer que os participantes tenham um breve conhecimento matemático, como também agilidade para não perder o equilíbrio. Vence o jogo aquele que não tocar com o joelho ou cotovelo na superfície.
Abra o tapete sobre uma superfície plana com o lado colorido e numérico para cima. Colocar os dados e as cartas ao lado do tapete.
1.   Os jogadores tiram os sapatos (o ideal é jogar de meias) e se colocam em pé, frente a frente, em extremos opostos do tapete, perto da palavra "Twister Matemático".
2.   Cada jogador coloca um pé em um círculo amarelo e o outro em um círculo azul, os mais próximos de cada extremo, perto da palavra "Twister".
3.   Uma pessoa chamada de "juiz" sorteia as cartas e faz a pergunta em voz alta para o jogador poder responder. Caso este acerte, serão jogados os dados para indicar a posição que ele colocará o membro no número que obteve na resposta.
4.   O jogador, da vez, deverá se mover sem tocar com o cotovelo ou joelho na superfície.
5.   Somente uma mão ou um pé pode ocupar um círculo de cada vez
6.   O juiz deverá ficar atento para que a pergunta que ele fez ao participante anterior não tenha a mesma resposta do seguinte, pois não podem ocupar o mesmo círculo. Entretanto, quando o mesmo obtiver o resultado que ele já ocupa este poderá ser trocado pelo membro sorteado na rodada.
7.   Uma vez que as mãos e os pés estejam colocados nos círculos, inclusive os dois pés colocados no início, eles não podem ser movidos ou levantados sem uma nova indicação dada pelo juiz após responder a pergunta e jogar os dados. No entanto, uma mão ou um pé podem ser levantados para dar passagem a uma mão ou um pé pode ser levantada para dar passagem a outra parte do corpo, mas devem retornar imediatamente ao círculo do qual saíram. O juiz deve ser notificado antes que esse movimento seja efetuado.
8.   Quando um jogador cai ou deixa qualquer parte do corpo, que não seja uma mão ou um pé, tocar o tapete (um cotovelo ou joelho, por exemplo), o jogo termina para este.
9.   Quando jogado por 4 integrantes, eles poderão formar duas duplas e neste caso os jogadores da mesma dupla poderão ocupar o mesmo círculo com o número da resposta.

10.                       Termina o jogo, quando jogado sem duplas, com aquele que sobrar no tapete. No caso de duplas, quando um integrante cair ou tocar a superfície, o jogo termina e a outra dupla vence.

JOGO: CACHETA ESPACIAL


Carta-figura e carta-curinga, respectivamente.
Elaborador: João Carlos Caldato Correia
Público-alvo: A partir do 9º ano
Conteúdo: Sólidos Geométricos

Objetivos didático-pedagógicos:

O jogo tem como objetivo proporcionar uma visão mais ampla com relação à geometria espacial, reconhecendo as formas geométricas espaciais, as nomenclaturas, as características, as fórmulas e as aplicações no cotidiano, além de estabelecer relações de semelhanças e diferenças entre os diversos sólidos geométricos.

Desenvolvimento:

Assemelha-se ao conhecido jogo de cartas denominado Cacheta (ou Piff). Para a confecção do mesmo foram utilizadas 70 cartas, sendo distribuídas em 2 curingas (carta-curinga), 17 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 51 cartas contendo características ou exemplos destes sólidos (carta-característica).
Este jogo foi inspirado no artigo “Piff Geométrico: Um Objeto Virtual de Aprendizagem para o Ensino de Ciências Exatas”, disponível ao final deste anexo.

Objetivos:
§   Identificar as nomenclaturas dos sólidos geométricos;
§   Identificar as respectivas planificações;
§   Reconhecer os elementos importantes, como aresta, face e vértice destes sólidos;
§   Reconhecer conceitos importantes, como área, volume e diagonal;
§   Estabelecer relações entre os sólidos e ilustrações presentes no cotidiano. 

Números de Jogadores: 2 ou 3 jogadores.


Peças do Jogo:
§  17 cartas-figura (ilustração dos sólidos geométricos);
§  51 cartas-característica (contendo informações ou exemplos destes sólidos);
§  Cada sólido possui 3 cartas-característica; 2 cartas-curinga;
§  Total de 70 cartas.

Definições:

Curinga – pode substituir qualquer carta, exceto a carta-figura;
Rodada - uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata;
Bater - combinar as nove cartas (formar 3 trios) OU as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra);
Maço - é o bolo de cartas que sobra após a distribuição;
Lixeira - é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é visível;
Ficar na boa - precisar de apenas uma carta para bater;
Furar a fila - é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.

Como Jogar:

Para começar a jogar, deverá determinar a ordem dos jogadores e, em seguida, distribuir 9 cartas para cada um dos participantes. 
Este deverá ter como objetivo formar 3 trios (bater com as nove cartas) ou 2 trios e 1 quarteto (bater com as dez cartas), sendo que uma destes agrupamentos deve ser, obrigatoriamente, a carta-figura e as outras devem conter características ou exemplos do mesmo (carta-característica). Com exceção das cartas-figura, o curinga substitui qualquer carta.
O primeiro jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível bater. Descarta uma carta dando início à lixeira. Quando o jogador descarta uma carta, a vez é passada ao jogador seguinte. O jogador seguinte poderá comprar do maço ou comprar a última carta descartada na lixeira. Quando o jogador ficar na boa, este pode furar a fila.
A partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas. Quando bate com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta nada.

Vencedor:

Quando um jogador bate uma rodada com 9 cartas, este ganha 1 ponto. Se bater com as 10, ganha 2 pontos. O vencedor será aquele jogador que obtiver maior pontuação, após n rodadas, que deve ser determinada antes do início do jogo.

Referência Bibliográfica:

Togni, Rehfeldt, Bersch, Thomas, Poletti & Kronbauer. Piff Geométrico: Um Objeto Virtual de Aprendizagem para o Ensino de Ciências Exatas. In: CINTED-UFRGS, v. 7 n.º 3, dezembro, 2009. Disponível em:
<http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13514/8537>. Acessado em 03.11.2014.



Jogo de Damas Geométrico

Jogo de Damas Geométrico
Elaborador: Joice Yuko Obata
Conteúdo: Polígonos regulares e irregulares
Público-alvo: 7º ano do Ensino Fundamental
Objetivos didático-pedagógicos:
Diferenciar as peças de acordo com a regularidade ou irregularidade dos lados de cada polígono;
Identificar corretamente cada polígono (nome e classificação – regular ou irregular).
Desenvolvimento
                O jogo de Damas Geométrico é uma adaptação do jogo de Damas comum.
Objetivo do jogador: Imobilizar ou capturar todas as peças do adversário;
Quantidade de jogadores: 2 ou 4 (sendo 2 equipes adversárias com 2 integrantes cada, que alternarão as jogadas);
Materiais necessários:
  •          Lápis e folha de papel para cada jogador;
  •          1 tabuleiro de 64 casas;

  •         12 peças de polígonos convexos regulares, podendo ter peças repetidas ou não;
  •          12 peças de polígonos convexo irregulares, podendo ter peças repetidas ou não.

Obs.: Todas as peças devem ter a mesma cor, para que a única característica a ser levada em conta para diferenciar uma peça da outra seja a regularidade ou irregularidade dos lados das peças.
Regras:

  •          O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças de polígonos regulares.
  •          A peça anda só para frente em diagonal, uma casa de cada vez.
  •          Todos os movimentos são realizados sempre em diagonais.
  •          Para realizar a captura, pula-se a peça a ser capturada e para a sua peça na casa consecutiva à capturada (observe as figuras abaixo)
                                

  •          Sempre que realizar uma captura, cada jogador deverá anotar o nome da peça capturada.
  •          Ao término do jogo, os jogadores trocarão a folha com os nomes das peças capturadas e corrigirão um ao outro. Caso tenha um professor ou um monitor para acompanhar a correção será melhor.
  •          Quando a peça atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à polígono-dama (vira-se a peça para ficar com cor diferente ou acrescenta uma peça eliminada em cima da peça que se tornou polígono-dama, o importante é diferenciar essa peça das demais).
  •          O polígono-dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. Ela não pode saltar uma peça do mesmo grupo de polígonos.
  •          O sopro é válido. Lembrando, que o sopro é o ato de capturar a peça do adversário que não tenha percebido a chance de capturar a peça do outro e em seguida é a vez do adversário que teve a peça “soprada”.
  •          Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.
  •          A peça captura a polígono-dama e a polígono-dama captura a peça. Peça e polígono-dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
  •          A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças.
  •          Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).
  •          A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à polígono-dama.
  •          Na execução do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.
  •     Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.


Referências

Instruções do jogo adaptado do site xadrez regional: Disponível em: <http://www.xadrezregional.com.br/regrasdm.html>. Acessado em 3 nov. 2014.

Figuras para impressão
Obs.: No momento de imprimir, as figuras têm que manterem a mesma proporção entre si e com o tabuleiro.





sábado, 8 de novembro de 2014

Quatro modificações do Jenga (por Natália Porta e Alan Cassaro)


Autores: Natália Laís Porta e Alan Gabriel Cassaro.

Público-alvo: Alunos do 6º ano do ensino fundamental em diante.


Conceitos matemáticos envolvidos: Operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. 

Introdução: Jenga é um jogo de habilidade física e mental e foi criado por Leslie Scott. Durante o jogo, jogadores se revezam removendo um bloco de cada vez de uma torre construída com 54 blocos. Cada bloco removido é então equilibrado no topo da torre, criando uma estrutura cada vez mais alta e instável. Os autores criaram quatro modificações do Jenga, que têm por objetivo trabalhar alguns conteúdos matemáticos.

Objetivo: Em todas as quatro modificações o objetivo é ser o último a realizar uma construção bem sucedida (ver "construção"). 

Início: Todas as versões exigem um número mínimo de dois jogadores e são compostas por alguns conceitos fundamentais listados abaixo.
1.       Ordem dos jogadores: Para dar início ao jogo deve-se primeiro estabelecer uma ordem de jogadores, isto é, definir quem joga primeiro, quem joga em segundo etc. Para facilitar a explicação das regras, o primeiro a jogar será denominado Jogador 1, o segundo, Jogador 2, e assim por diante. A ordem pode ser estabelecida do modo que for mais conveniente aos jogadores, mas uma sugestão é utilizar um dado, como é explicado abaixo em "Definição da ordem com o dado".
2.       Torre: O jogo é constituído por 54 blocos de madeira. O comprimento de cada bloco é três vezes maior que a largura, e a espessura é aproximadamente metade da largura. Os blocos são empilhados em uma torre cujos andares são compostos de três blocos adjacentes pelos seus lados mais longos, de modo que cada um dos dezoito andares seja perpendicular ao anterior.
3.       Peças Possíveis e Impossíveis (PP e PI): Quando não é possível retirar determinada peça sem que a torre caia, tal peça é denominada impossível. Do contrário, isto é, se é possível retirar uma peça sem que a torre caia, tal peça é denominada possível.
4.       Construção: "Construir" consiste em retirar um bloco (ver "retirada" abaixo) de qualquer andar que não esteja logo abaixo do andar incompleto mais alto e colocar o bloco no topo da torre, de modo que os blocos formem novos andares. Quando isso é feito, também dizemos que foi realizada uma construção. Diremos que uma construção foi mal sucedida quando: (a) ao construir, uma peça, que não seja a peça que está sendo retirada, cai da torre; ou (b) não houver nenhuma PP, o que é equivalente a retirar uma PI e a torre obrigatoriamente cair. Do contrário, isto é, se nenhuma peça cair da torre e uma PP for alocada com sucesso no topo da torre, diremos que a construção foi bem sucedida.
5.       Retirada: Ambas as mãos podem ser usadas para retirar o bloco, mas apenas uma mão poderá estar em contato com a torre a cada momento.
6.       Definição da ordem com o dado: Todos os jogadores terão que jogar o dado. Aquele que tirar o maior número será denominado Jogador 1 e dará início às rodadas que forem necessárias, seguido daquele que tirar o segundo maior número (Jogador 2), e assim sucessivamente. Em caso de empate, aqueles que obtiveram o mesmo número irão jogar o dado até que haja desempate.

Catapora

Composição: O jogo Catapora é constituído pelos 54 blocos usuais e por 54 cartas (chamadas "cartas-desafio") contendo desafios matemáticos.

Objetivo: Uma pergunta (de uma carta-desafio) será feita para todos os jogadores. Para que eles possam responder terão que levantar a mão, e então teremos duas possibilidades:
   1. Um ou mais jogadores levantaram a mão. Caso haja dúvida em relação ao jogador que levantou a mão primeiro, o dado será utilizado: aquele que tirar o maior número, ganhará o direito de resposta. E então teremos mais duas possibilidades:
      1.1. O jogador acertou a resposta. Então ele terá o direito de construir. E isso gera duas possibilidades:
1.1.1. A construção foi bem sucedida. Então o jogador deverá escolher um outro jogador para construir em seguida. E isso gera mais duas possibilidades:
1.1.1.1. A construção foi bem sucedida. Então a rodada acaba e inicia-se uma nova rodada.
1.1.1.2. A construção foi mal sucedida. Então o jogo acaba e o vencedor é o jogador que acertou a pergunta, pois foi o último a realizar uma construção bem sucedida.
1.1.2. A construção foi mal sucedida. Então o jogo acaba e o vencedor é o  último jogador a realizar uma construção bem sucedida.
1.2. O jogador errou a resposta. Então todos terão o direito de construir, menos ele, sendo que ordem de construção é como definida no início, do Jogador 1 em diante. Se todos realizarem uma construção bem sucedida então a rodada acaba e inicia-se uma nova rodada; do contrário, isto é, se alguém realizar uma construção mal sucedida, o jogo acaba e o vencedor é o último a realizar uma construção bem sucedida.
     2. Nenhum jogador levantou a mão. Então todos os jogadores terão direito de construir, sendo que ordem de construção é como definida no início, do Jogador 1 em diante. Se todos realizarem uma construção bem sucedida então a rodada acaba e inicia-se uma nova rodada; do contrário, isto é, se alguém realizar uma construção mal sucedida, o jogo acaba e o vencedor é o último a realizar uma construção bem sucedida.


Dale

Composição: O jogo Dale é constituído pelos 54 blocos, porém modificados. Cada uma das duas extremidades menores é pintada de uma cor, sendo que cada cor representa um número: azul = 2, amarelo = 3, roxo = 4, vermelho = 5, branco = 6, laranja = 7, preto = 8, verde = 9. Além disso, o jogo é constituído por 54 cartas (chamadas "cartas-bloco"), sendo que cada carta representa um bloco. Primeiro, devemos observar que a cada bloco pode ser associado um número n: o resultado da multiplicação dos dois números representados no bloco pelas cores. A carta que remete a um bloco contém a divisão de n por um dos números representado no bloco.

Objetivo: Na vez de cada jogador (a começar pelo Jogador 1 e seguindo a ordem de jogadores), o mesmo deve retirar uma carta da pilha de cartas-bloco e resolver a conta de divisão para identificar a qual bloco a carta está associada. E isso gera duas possibilidades:
1. O jogador acertou a resposta. Então teremos duas possibilidades:
1.1. O bloco é uma PP. Então ele terá o direito de construir. Se a construção for bem sucedida, o turno do jogador acaba e se inicia o do próximo jogador. Do contrário, isto é, se a construção for mal sucedida, o jogo acaba e o vencedor é o último jogador a realizar uma construção bem sucedida.
1.2. O bloco é uma PI. Então o turno do jogador acaba e se inicia o do próximo jogador.
2. O jogador errou a resposta. Então teremos apenas uma possibilidade: Tanto se o bloco for uma PP, quanto se o bloco for uma PI, outra carta será sorteada e o processo será repetido.


Azul e Amarelo

Composição: O jogo Azul e Amarelo é constituído pelos 54 blocos, porém modificados. Cada uma das duas extremidades menores é pintada de uma cor, sendo que cada cor representa um número: azul = 2, amarelo = 3, roxo = 4, vermelho = 5, branco = 6, laranja = 7, preto = 8, verde = 9.

Objetivo: Na vez de cada jogador (a começar pelo Jogador 1 e seguindo a ordem de jogadores), o mesmo escolherá uma peça para retirar da torre, porém terá que resolver a multiplicação entre os dois números que estão naquele bloco representados pelas cores nas extremidades. E então teremos duas possibilidades:
1. O jogador acertou a resposta. Então ele terá o direito de construir. Se a construção for bem sucedida, o turno do jogador acaba e se inicia o do próximo jogador. Do contrário, isto é, se a construção for mal sucedida, o jogo acaba e o vencedor é o último jogador a realizar uma construção bem sucedida.
2. O jogador errou a resposta. Então ele terá que escolher uma outra peça e repetir todo o processo.

1314

Composição: O jogo 1314 é constituído pelos 54 blocos usuais e por um dado.

Objetivo: Na vez de cada jogador (a começar pelo Jogador 1 e seguindo a ordem de jogadores), o mesmo deve jogar o dado duas vezes e então calcular o resultado da multiplicação dos dois números sorteados, obtendo assim um número n que determinará que bloco o jogador deverá retirar, do seguinte modo: a partir da PP mais baixa o jogador deve ir contando as peças até chegar no número n; se as peças possíveis acabarem antes de o jogador chegar no número, ele deve continuar contando a partir da primeira PP novamente e assim por diante. Ao chegar no número n, o jogador deverá retirar o respectivo bloco e colocá-lo no topo da torre. Se a construção for bem sucedida, o turno do jogador acaba e se inicia o do próximo jogador. Do contrário, isto é, se a construção for mal sucedida, o jogo acaba e o vencedor é o último jogador a realizar uma construção bem sucedida.