quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

RPG-Insano

O RPG-insano é um jogo onde um dos jogadores ficará responsável por narrar uma aventura e os demais interpretarão cada um, um personagem. Exemplo de personagem e funções da ficha:
Os personagens são divididos por profissões, ao todo dez diferentes.
As habilidades servem para quando o personagem for realizar alguma ação que tenha um risco considerável de fracasso.
Exemplo: O Psicólogo pode escrever em seu bloco de anotações apenas dizendo que deseja fazer essa ação. Contudo se ele encontrar alguém ferido ou doente e querer prestar cuidados médicos, será preciso da habilidade Socorrer, que em uma situação de primeiros socorros deverá lançar um dado de 6 lados, se cair 1 ou 2 ele obterá sucesso nessa ação, enquanto que se tirar 3, 4, 5 ou 6, o socorro prestado poderá não ser o adequado para aquela situação ou até mesmo piorar a saúde do socorrido. Entenda por quanto mais baixo o número tirado no dado, melhor o resultado da ação.
O inventário representa aquilo que o personagem carrega. Qualquer item que conste em seu inventário pode ser utilizado por ele quando bem entender, lembrando de anotar itens adquiridos ou perdidos ao longo da aventura.
O Narrador constantemente perguntará aos jogadores o que seus personagens desejam fazer, nesses momentos ocorrerão as jogadas, onde através da interpretação os jogadores manifestarão seus personagens na aventura interagindo como bem entenderem a fim de concluir seus objetivos.
Ao Narrador
Caro Narrador, seu dever no jogo será contar aos demais jogadores o que está ocorrendo em uma aventura fictícia e controlar as ações e situações dos personagens no cenário, você deverá manter o jogo equilibrado e divertido, medindo o que acontece e decidindo com bom-senso as consequências das ações dos jogadores, que nem sempre se comportarão bem. Mas não se assuste, deixo abaixo algumas sugestões de aventuras que possam lhe auxiliar no começo do jogo.
Tribo perdida; os personagens acordam subitamente no centro de um círculo de pedras em meio a uma tribo indígena. Um dos índios usando uma máscara assustadora e um cajado dizia palavras das quais os personagens não entendiam, e parecia contente com a aparição deles. Após os personagens se levantarem, o índio se apresenta como sendo o Cacique Kukanon e cumprimenta todos os personagens explicando que suas preces foram ouvidas e que os deuses os enviaram para ajudar sua tribo. A partir dai o Narrador deverá escolher o que ocorrerá na aldeia através das profissões dos personagens. Pode ser uma doença que esteja levando várias vidas, uma aranha gigante que ataca a aldeia, um conflito entre os interesses indígenas e as ações capitalistas ou até mesmo algo natural que aterroriza os índios e eles não conhecem uma explicação científica do fenômeno.
Alienígenas mixadores; os personagens são vítimas de abdução, assim após um poderoso clarão se deparam dentro de uma espaçonave onde os alienígenas possuem grandes cabeças, duas pernas e três braços, dois do lado esquerdo e sua nave é controlada através de mixagem de discos. Os alienígenas os trouxeram para perguntar algumas coisas sobre a vida na Terra, contudo em meio a conversa um asteroide atingira a nave. A partir dai o Narrador deverá escolher o que ocorrerá na nave através das profissões dos personagens. Uma pequena rachadura pode surgir no casco e ser logo resolvida, contudo algum parasita do espaço entrar na nave e começar a se alojar nos alienígenas os deixando mais hostis, ou o asteroide danificou o sistema de navegação da nave e agora ela está sem rumo, seu sistema de navegação não funciona mais e ela está indo em direção a uma estrela ou uma chuva de meteoros.
O Conde; todos os personagens se encontram na praça da prefeitura da cidade em que moram após terem recebido misteriosas cartas. Lá aparece de lugar nenhum uma criatura bizarra, gorda e com traços humanos que se apresenta como sendo o Conde e explicará que três ovos de dinossauro foram trazidos do passado por um cientista, mas que o portal por onde ele passou não tinha sido fechado e que não demoraria para a mãe dinossauro atravessar o portal atrás desses ovos e destruiria a cidade .Contudo se eles conseguirem os três ovos para o Conde, ele fecharia o portal do tempo.
Guia de Habilidades
Todas as habilidades são capacidades dos personagens
Construir; utilizar uma solda, ligar circuitos, montar estruturas de veículos ou abrigos
Calcular; programar, modelar problemas, fazer cálculos difíceis, resolver problemas matemáticos
Química; realizar processos químicos, saber onde encontrar o que precisa para o processo
Experimentos; realização e controle sobre efeitos mecânicos, térmicos, elétricos ou ópticos
Persuadir; mentir de forma convincente, convencer alguém a fazer aquilo que você quer
Socorrer; prestar primeiros socorros, cuidar de doenças, realizar cuidados a longo prazo
Imobilizar; utilizar técnicas de combate para imobilizar completamente alguém ou amarrar bem
Acampar; acampar com segurança, orientar-se em matas, abrir trilhas, fazer buscas em matas
Reger; entender instrumentos musicais, saber tocá-los, manipular bem acessórios para sonoridade
Observar; ver detalhes normalmente não perceptíveis, encontrar falhas, estar atento a tudo
Catalogar; entender padrões, organizar de maneira adequada aos seus planos, aprender
Lembrar; recordar-se de informações, lembrar de técnicas ou habilidades já vistas
Improvisar; tentar fazer uma ação da qual não tem a habilidade específica, fazer uma gambiarra
Um pouco sobre o RPG-insano
Esse jogo foi desenvolvido para trabalhar com alunos do ensino fundamental II durante o intervalo entre suas aulas de manhã e tarde, que dura uma hora. Assim o sistema é bastante simples e foi construído visando que alguém pudesse sentar conosco e começar a jogar em alguns minutos. Os personagens foram inspirados nas aparências dos dez primeiros doutores do seriado Doutor Who, e a escolha de defini-los por suas profissões surgiu com a ideia de deixar o jogo mais aberto, não se prendendo a decorar nomes e possibilitando até mesmo a troca de personagens ou desistência do jogador no meio da aventura e sua substituição por outro sem grandes dificuldades para o Narrador e aos outros jogadores, pois de imediato já verificamos que profissão acabou de sair e qual entrou. Outra característica desse RPG é o desvio do foco em combates ou batalhas, se observarmos, nenhum dos personagens possui pontos de vida ou habilidades de combate (com exceção do enfermeiro que possui Imobilizar). Nesse sentido, todas as habilidades podem ser usadas quantas vezes quiserem sem custo de energia e qualquer situação de combate que venha a surgir deverá ser avaliada pelo Narrador que considerará como deverá aplicar os testes (que usualmente seriam Improvisar, já que não os personagens não possuem experiência em combate).
Mesmo que discreta, a matemática aparece nesse jogo na questão do sucesso nos testes por meio do lançamento de dados e na consideração dos jogadores sobre o que podem fazer com seus personagens para resolver dado problema que estão vivendo nessa aventura fictícia. Algo que se assemelha bastante com a resolução de problemas em que o enunciado nos apresenta uma situação fictícia e verificamos nossas ferramentas matemáticas para descobrir o que pode ser feito.

Publico alvo

Este jogo é indicado para maiores de 10 anos.

Peças do jogo
  • 10 fichas de personagens
  • 1 dado de seis faces
Recomendado:
  • Pelo menos dois lápis
  • Uma borracha
  • Uma folha A3 branca
  • Peças aleatórias para representar a posição (cowboys de plástico, tartaruguinhas de brinquedo, clipes, tampinhas de garrafa entre outras coisas)

Todas as fichas de personagens seguem a seguir,









Autor: Marcos Henrique de P. D. da Silva... pseudônimo X